Le Rêve du mouvement perpétuel, de Dexter Palmer – éd. Passage du Nord-Ouest

Le Reve du mouvement perpétuel Dexter Palmer Passage du Nord Ouest« Vivons à jamais dans cette île, puisqu’un père si docte, aux prodiges si rares, en fait un paradis », lâchait Ferdinand dans La Tempête pour décrire le bout de terre sur lequel Prospero le magicien vit avec sa fille Miranda. Chez Dexter Palmer, le paradis prend des allures de cauchemar. Dans ce roman-fleuve qui reprend les personnages de l’ultime pièce de Shakespeare, Prospero le magicien est devenu un inventeur génial qui vire peu à peu au dictateur mégalo. Une sorte de Willy Wonka sans le côté rigolo, un Howard Hughes fan du concours Lépine, enfermé dans sa tour d’ivoire depuis des années avec sa fille chérie qu’il séquestre pour que le monde ne la souille pas.

Mais si Le Rêve du mouvement perpétuel a gardé de nombreuses traces de Shakespeare, il doit aussi beaucoup à Isaac Asimov, voire au Magicien d’Oz. Nourri à l’esthétique rétrofuturiste qui caractérise le steampunk, il ne se cantonne pas à un genre mais ne cesse de muer au point que l’on a parfois l’impression de lire un roman gigogne, constitué de plein de petits romans bigarrés. Récit initiatique d’un jeune homme sans qualité dans une Xeroville où les robots ont commencé à prendre la place des humains, ce texte que Palmer a mis quatorze ans à écrire dégage une force peu commune. Evoque aussi bien l’amour père-fille que notre monde actuel vu à travers le miroir déformant de la science-fiction, il appréhende avec finesse le bourdonnement incessant de notre civilisation technologique. Cette civilisation où « tous les bruits du monde aboutissent au silence. »

Mais malgré la noirceur qui perce souvent et la haute tenue de son écriture, Le Rêve du mouvement perpétuel ne se départit jamais de son humour qui surgit toujours quand on s’y attend le moins, ni de son atmosphère de conte peuplé de licornes, d’androïdes, de princesses à sauver, d’inventions curieuses, de personnages hauts en couleur. De quoi imprimer sur nos rétines un enchantement enfantin, comme un pied de nez à cet « âge de la machine dans lequel les histoires n’ont plus leur place ».

The Dream of Perpetual Motion. Traduit de l’anglais (Etats-Unis) par Anne-Sylvie Homassel et Blandine Longre, septembre 2014, 460 pages, 22 euros.

A Berlin, de Joseph Roth – éd. Les Belles Lettres

A Berlin Joseph Roth Les Belles LettresC’est après la Première Guerre mondiale que Joseph Roth, juif de langue allemande né en Galicie, devient chroniqueur à succès à Vienne et à Berlin. Ce “promeneur” excelle dans les descriptions détaillées pleines de lucidité, d’ironie ou de nostalgie, qui font de lui le témoin de ce XXe siècle déroutant. “Seuls, les petits rien de la vie sont importants” : à coup de courts portraits, de reportages de quelques pages ou de traits d’humeur, il saisit les contradictions d’une ville en pleine mutation au cours des années 1920. Entre la cacophonie des grandes rues et les déambulations poétiques à l’écart du tumulte (par exemple au parc Schiller), la capitale est “jeune, malheureuse, mais c’est vraisemblablement une ville de l’avenir.”

Comme dans l’histoire de ce vieil homme qui, après avoir passé cinquante ans en prison pour meurtre, tombe des nues en découvrant un nouveau Berlin méconnaissable, Joseph Roth arpente la capitale bruyante, bouillante, mécanisée et décadente de la République de Weimar. Exit les chevaux, les petits quartiers, les traditions. Voici venue l’ère des feux rouges, des gratte-ciel, des salles à manger qui ressemblent à des salles de gym – ce qui n’est pas toujours pour plaire à l’auteur, souvent enthousiaste sur les innovations technologiques, beaucoup moins sur les mœurs modernes et la“gaieté industrialisée” de la nuit berlinoise.

Otto Dix Salon I 1921Le style de Joseph Roth, pétri d’images marquantes, éclaire d’une lumière blafarde les recoins de Berlin. Les prostituées édentées aux seins bouffis semblent échappées d’une toile d’Otto Dix ou d’Ernst Kirchner, l’armée de sans-logis qui survivent dans les ruelles sombres rappellent le décor du Berlin Alexanderplatz d’Alfred Döblin – comme ces bars sombres d’ailleurs, dans lesquels les policiers s’assoient à la même table que les bandits. Quant à ce jeune homme qui vient imposer ses opinions nationalistes chez le coiffeur, il semble esquissé avec le trait griffu de George Grosz : “Ses mots pétaradent, crépitent, éclatent. Des tirs de batterie, des coups de fusil, des feux roulants sortent de son gosier. Des guerres mondiales ronflent dans sa poitrine.”

On le voit, Joseph Roth pressent le danger du nationalisme, des croix gammées qui fleurissent sur les murs, et se moque de ces femmes hommasses qui portent l’uniforme et braillent des slogans. Sa description de la campagne électorale, ses visites au Reichstag et à la maison du ministre Rathenau assassiné en 1922 se teintent d’une intuition amère, lorsqu’il souligne l’incapacité de la République de Weimar à rassembler ses citoyens. Le basculement n’est pas loin, et dans le dernier texte du recueil, écrit en 1933, c’est déjà l’heure des autodafés. “L’Europe spirituelle capitule. Elle capitule par faiblesse, par paresse, par indifférence, par inconscience (ce sera la tâche de l’avenir de préciser les raisons de cette capitulation honteuse).”

George-Grosz-1922-23-Strasse-in-BerlinTraduit de l’allemand par Pierre Gallissaires, août 2013, 224 pages, 13,50 euros.


☛ POURSUIVRE AVEC > Notre article sur Berlin Alexanderplatz d’Alfred Döblin.

AYBABTU, Comment les jeux vidéos ont conquis la pop culture, de Harold Goldberg – éd. Allia

AYBABTU Comment les jeux vidéos ont conquis la pop culture Harold Goldberg AlliaIl suffisait de voir l’attente frénétique qui entourait la sortie de Grand Theft Auto V il y a quelques semaines : du Parisien à Libération en passant par Paris-Match ou même Le Figaro, toute la presse, qui rechigne pourtant souvent à évoquer ce pan de la culture contemporaine, s’est emparée du phénomène. Il n’aura fallu que trois jours pour que les bénéfices de GTA 5 atteignent le milliard de dollars, et trois semaines pour que les chiffres de vente du précédent opus (25 millions de copies vendues) soient pulvérisés. Le cinéma peut aller se rhabiller : le jeu vidéo est aujourd’hui le colosse de l’industrie du divertissement.

Mais comment en est-on arrivé là ? En mêlant la rigueur du journaliste, l’expérience d’un ancien professionnel du milieu et l’enthousiasme du type capable de passer 36 heures d’affilée sur sa manette en se nourrissant seulement de café froid et de pizza surgelée, Harold Goldberg revient sur ce demi-siècle qui a vu le jeu vidéo s’imposer auprès d’un public de plus en plus large. Plutôt qu’un essai lisse ou exhaustif, AYBABTU se concentre sur des événements précis – l’apparition d’un personnage, la sortie d’un titre novateur, la trajectoire d’un créateur ou d’une entreprise – pour livrer une histoire elliptique, mais Ô combien fascinante, du jeu vidéo. Aussi passionnant pour le néophyte que pour le geek, ce livre nous entraîne “dans le terrier d’Alice au pays des merveilles”, où Mario, Sonic, Crash Bandicoot, Pac-Man et toute une pléiade de créatures excentriques côtoient les guerriers d’Everquest, les mages de Final Fantasy ou les gangsters de GTA, sur fond de petites briques colorées qui tombent et s’empilent, inlassablement.

En plus de montrer pourquoi les jeux vidéos se sont progressivement imposés d’abord auprès des jeunes et des garçons, puis auprès des adultes et des femmes, Goldberg esquisse le portrait de l’économie du divertissement électronique : il narre l’avènement d’Atari, la domination du Japonais Nintendo, l’arrivée de la Wii, les conditions de travail des développeurs, ou encore le monde des testeurs, digne d’Orange mécanique. Avec, trop souvent, ce triste schéma qui se répète : des jeunes gars pleins d’imagination fabriquent un jeu génial sur leur ordinateur, deviennent milliardaires du jour au lendemain, voient leur start-up cotée en bourse et immédiatement après, des types en costards gâchent tout en instaurant des règles de rentabilité et de retour sur investissement.

S’il s’avère fou de jeux vidéos et insiste sur la richesse de titres comme Bioshock, l’auteur est aussi lucide quant à la créativité limitée de certaines productions : la course à la technologie (ou le soin porté à faire frétiller une grosse paire de seins) se fait parfois aux dépens du scénario et de l’originalité. D’ailleurs, Goldberg s’inquiète de constater que l’industrie du jeu brasse tellement d’argent que la trajectoire des petits génies des années 1990 semble difficilement imaginable aujourd’hui – à moins que les jeux réalisés par des amateurs, de plus en plus nombreux ces dernières années, ne compensent le manque d’audace des grosses compagnies.

Encore prisonnier de sa réputation obscène, violente, d’objet néfaste à la santé mentale de nos tendres enfants (comme le rock, la télévision, le cinéma ou la littérature avant lui), le jeu vidéo reste mésestimé. Harold Goldberg, qui rêve de le voir un jour reconnu comme un art à part entière, s’en désole. Qu’il se rassure : avec de tels historiens pour le servir et raconter son épopée, le jeu vidéo ne devrait pas tarder à gagner la reconnaissance qu’il mérite.

All Your Base Are Belong to Us. Traduit de l’anglais (Etats-Unis) par Damien Aubel, septembre 2013, 450 pages, 20 euros.

RENCONTRE AVEC MARC-ANTOINE MATHIEU / De l’autre côté du miroir

3 '' secondes Marc Antoine Mathieu Delcourt couvertureObjet étrange, fruit d’une réflexion sur le mouvement, le rythme, la dilatation du temps et la mise en scène de l’espace, 3 secondes est une bande dessinée révolutionnaire, un jeu de miroir ludique et troublant. Comme son nom l’indique, le récit se déroule sur trois petites secondes seulement, que l’on vit au ralenti, les scènes se dessinant dans le reflet d’une vitre ou d’une ampoule, d’un objet métallique ou d’un écran. L’enchaînement kaléidoscopique des images crée une histoire muette, juste rythmée par les bribes de l’action : un homme tire sur un autre. Pourquoi ? Les indices cachés dans les images le révèleront peut-être… Parallèlement à la sortie de la bande dessinée, est également visible sur le site de l’éditeur Delcourt (avec un code récupéré dans l’album hein, c’est pas gratuit non plus) la version numérique, à l’origine du projet. Deux versions de 3 secondes, comme deux expériences intrigantes et complémentaires signées de l’ingénieux Marc-Antoine Mathieu.

En vous lançant dans ce projet, aviez-vous l’ambition de repousser les limites de la bande dessinée ?

L’idée du zoom, je l’avais depuis longtemps, mais je n’avais pas pu la réaliser : il m’aurait fallu passer par le cinéma ou l’animation, ce qui était trop contraignant. Désormais, les nouvelles technologies, et particulièrement les écrans tactiles, l’ont rendu possible. Alors, sans avoir une idée précise du scénario, ce qui était complètement nouveau pour moi, je me suis lancé en tentant de répondre à cette question : qu’est-ce que l’on pourrait faire avec le dessin sur ces nouveaux supports ?

C’est cette dimension d’exploration qui vous guide en tant qu’auteur ?

J’aime beaucoup explorer, surtout parce que j’ai toujours peur de m’ennuyer. Quand je me suis lancé dans 3 secondes, je suis parti à l’aventure, j’ai découvert plein de choses que je n’avais jamais faites avant. La limite de la bande dessinée, c’est qu’au bout d’un certain nombre de livres, redessiner toujours les mêmes personnages dans leurs cases peut devenir ennuyeux. Alors à chaque fois je me débrouille pour me créer ma propre aventure graphique et narrative. Je marche à la surprise.

3 " secondes marc antoine mathieu delcourt extrait image3 secondes est sorti à la fois sous une forme numérique et sous la forme d’une bande dessinée “classique”. Ce qui est intéressant, c’est que les deux supports suscitent chacun une lecture différente.

Oui, et c’est d’autant plus étonnant que je ne l’avais pas du tout envisagé. Au début, l’idée était de faire quelque chose d’expérimental, uniquement sur support numérique. C’est en regardant mes dessins, en observant les compositions au fur et à mesure, que j’ai remarqué que l’impression physique qu’ils laissaient au lecteur était totalement différente de celle de la version numérique. Les deux supports, voire les trois puisque mes dessins existeront aussi sous la forme d’une exposition, génèrent tous une lecture différente, et même une compréhension différente du récit. Lire la suite